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多様な人が集う、ゲームセンターを失わないために。ゲーセンミカド・池田稔氏インタビュー。

1990年代に全盛を極めたゲームセンター。30代以上の方は、きっと一度くらいは行ったことがあるだろう。近年、ゲームセンターに遊びに行っている人は、失礼ながらあまりいないかもしれない。その証拠に、現在のゲームセンターの店舗数は激減している。そんな、ゲームセンターが下火になってきた2006年にオープンした「ゲーセンミカド」をご存知だろうか?現在では高田馬場と池袋の2店舗を中心に、懐かしいゲーム、特にビデオゲームの数々を楽しめる。
ただ、このゲーセンミカドの凄いところは、オールドゲームのノスタルジーを武器に、動画配信・クラウドファウンディング・グッズ販売など、コロナ禍においてもポジティブで最新のアクションに溢れていること。そして、全国のゲームセンターファンに愛されていることだ。今まさに失われようとしているゲームセンターの希望となりうるゲーセンミカドの店長・池田稔氏にお話を聞いた。

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池田 稔:1974年10月1日 ゲーセンミカドの経営者兼店長として知られる日本の実業家。株式会社INH代表取締役社長。ギタリスト・イケダミノロックとしても活動している。

リアルな場としてのゲーセンの楽しみ方。

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-ゲームセンター(以下ゲーセン)、全国的にかなり減っているとお聞きしました。

池田:そうですね。多分1995~96年がピークで、全国に2万店くらいあったんだよね。コンビニと比べられるほどあった。それに比べると今は10分の1以下なんじゃないかな。ちゃんと風俗営業許可証を取って運営していうのは1,000店舗くらいじゃないかと。

-どうしてそれほど衰退してしまったとお考えですか?

池田:90年代までは、ゲームセンターって元々、その時々でいちばんすごいビデオゲームが遊べる場所だったんですよ。ハイスペックで、アーケードでしか遊べないもんだったんです。なんですけど、90年代中盤から、家庭用ゲーム機でも近いことができるようになってきた。すると、プリクラとか、クレーンゲーム、メダルゲームが増えてきて、いわゆるビデオゲームが端に寄せられてしまって、今は絶滅の危機にあると思います。

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-それこそ、今年もビデオゲームはほぼ新作が出なかったみたいですね。

池田:ほぼほぼ、出ませんでしたよね(笑)。メーカーさんも、遊びに来る人の最大公約数を拾わざるをえないから、メダルゲームやクレーンゲームの新作はたくさん出るんです。でもビデオゲームは、「艦これ」とかマニアックでストライクゾーンが狭い、シェアがきちんと読めるものがちょこっと新作としてリリースされるくらいですね。最近では、それすらリリースされなかったりします(笑)。

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↑高田馬場ゲーセンミカド店内には、数多くのビデオゲームが。

-家庭用ゲーム機の台頭は相当影響は大きかったですよね?

池田:大きかったですね。結局スペックの問題とかもあるけど、遊び方が変わったってのが一番大きいかな。例えばドラゴンクエストとかね、RPGと言われるようなストーリー性があるものが、みんなの好きなゲームの上位を占めているんだよね。だから、ゲームそのもののあり方が変わったのが大きい。

-そんな中、ゲーセンはどういうポジションと捉えてらっしゃいますか?

池田:今ってRPGも肥大化していて、操作を覚えるだけでも1時間近くかかったり、終わりがないものもあるじゃないですか。アイテムドロップを拾い続けて、フルコンプまでどんだけかかるんだみたいな。
それに比べると、100円入れて、5~10分でサクッと遊べるのは、原点回帰で面白いと思っているお客さんが増えていると思いますね。

-特にストリートファイターⅡに代表されるような格闘ゲーム(以下格ゲー)とかは、対戦相手もいたりします。

池田:今ってオンラインで対戦相手が離れていても成り立つ時代ですけど、やっぱりリアルな場に集まって人と人が対戦するのは面白いですよね。今だとzoom飲みと、居酒屋に集まって飲むのと全然違うのと同じで。ビール自体の味は一緒でも、感覚は全然違う。

-zoom飲み、最初は面白いという意見もありましたが、結局少なくなっている印象ありますよね。

池田:うん。ゲームも一緒だと思うんだよね。

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↑1991年リリースのストリートファイターⅡももちろん店内で楽しめる。「格闘ゲーム」というひとつのジャンルを作り上げた金字塔。ここから、プレイヤー同士が「対戦する」という文化が一気に広がった。


ビジネスモデルの変容。

-ゲーセンのビジネス構造についてお聞きしたいのですが、これほどゲーセンがシュリンクするまでは、かなり投資型のビジネスモデルだったと聞きました。

池田:そう。かなり高額な筐体と基板とかを、メーカーから購入して設置しないといけなかった。それでも80〜90年代は投資に見合うだけ回収できたんです。でも、90年代後半から、ゲームのタイトルも増えたから、人気のないゲームに投資すると、回収できなくなってしまったんですよね。結果として、仕入れが博打になってしまった。それもゲーセンが減ったひとつの原因だと思います。

-ミカドには、メダルゲームがないですよね?

池田:メダルゲームは全くやってないんですよ。まずは、コインゲームの筐体もすごく高い。かなりの額を投資して買わないといけないんですよね。それで、実際に入れたとしても、問題が2つあって。
ひとつは、コインをお店の中で貸したり却ってきたりするので、減価償却率が見えづらい。元を取れてるのか取れてないのか良く分からないというのがあります。もうひとつが、メダルの管理っていう仕事が発生してしまうんです。そうすると、そのためのスタッフも必要になる。

-人件費が増えたり、マネージメントの手間が増えたりするんですね。

池田:なので、中小規模のゲーセンってメダルをやってるところってなかなかないんですよ。トライできない。

-ミカドには、古くて懐かしいタイトルや筐体が数多く揃っているのが、売りの1つですが、古いタイトルだから、コストをかけずにできるんじゃないですか?

池田:筐体は基本買い切りなので、おっしゃる通り古い筐体をもっていることは強みですね。ミカドは2006年にオープンしたんですけど、その頃は、割と潰れかけた温泉街のゲーセンとかから安く仕入れられたんです。でも、今は安い筐体とか基板ってほぼないですね。インターネットの影響で、オールドゲームの価値が上がっちゃった。プレミアがついちゃったんです。持っていても手放さない人も増えましたし、何より海外のマニアが日本からどんどん買って行ってしまう。海外のマニアって使う金額の桁が違うんですよ。だから、ほぼほぼ日本国内には貴重な筐体・基板は残っていないんです。

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↑ビデオゲームだけでなく、懐かしい筐体・ピンボールなど、数多く楽しめる。

-ゲーセンミカドって、それこそゲーセンが下火になってきた、2006年にオープンしたんですよね?なんでお店をやろうと思ったんですか?

池田:僕自身もビデオゲームが大好きなんですよね。小学校3年生の時にゼビウスってタイトルが出てゲーセンに通い出して。ゲームの進化と自分の成長がシンクロしてた世代だったんですよ。毎月のように出るタイトルにずっと興奮してたんです。「次はストリートファイターⅡきた」「来月はバーチャファイターきた」って追っていくうちに、どんどんのめり込んでいってしまった。でも、ふっと気がつくとビデオゲームのシェアがすごい少なくなってきてて。大好きなビデオゲームが追いやられて、UFOキャッチャーに次々に変わる現場を目の当たりにして、すごい寂しくなっちゃったんですよね。それで、「自分だったらもっとこういうゲーセンにするのにな」「こうすればもっと盛り上がるのに」って思っていたので、思い切って自分でやっちゃおうと。

-池田さんご自身が、純粋にゲームが好きだったんですね。

池田:「ゲーセンには未来がない」って言われていたんですけど、逆張りしたんですよ。さっき話した通り、当時はまだプレミアも付いてないし、基板も安かったからね。そういう、ゲーセンをオープンする最後のチャンスにうまく乗れたと思いますよ。

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ゲーセンミカド、現在ならではの遊び方。

-先ほど、新作タイトルが減っているとお聞きましたし、オールドタイトルを中心に運営されているミカドは、どんな遊び方をされているお客さんが多いのですか?

池田:ちょっと順を追ってお話しします。例えばなんですけど1993年に餓狼伝説スペシャルが出たとして、翌年には餓狼伝説3がリリースされて。餓狼伝説スペシャルって、実質1〜2年しか遊べなかったんです。

-あぁすごく入れ替わりが激しくて、常に最新タイトル中心で置いてあるような状況だったんですね。

池田:そう。景気も良かったので、毎年のようにすべてのタイトルが入れ替わっちゃってたんですよね。でも、今のミカドにはそうやってすぐに遊べなくなった古いタイトルがずっと置いてある。今でも遊べるようになっているんですよ。そうすると、当時楽しんでいた短い期間では見つけられなかったテクニックとか攻略が発見されるんですよね。

-あぁ今でも、各タイトルごとに、遊び方が深化し続けているということですね。

池田:そうなんですよ。だから、ゲーム自体は古くても、新鮮な驚きがあるんですよね。だから、ノスタルジーで遊びに来る、格ゲー直撃世代(現在の50〜30代)が中心ですが、今ならではの最新の遊び方ができていると思います。

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↑未だにNEO・GEO筐体をプレイするために、全国からファンが集まるという。

-格ゲー直撃世代以降の20代とか、新しい世代のファンも獲得できているんですか?

池田:実際に20代とかでも2D格ゲーにハマる人もいます。いまだに新鮮に遊べるから、若い人には古いことってあんまり関係ないみたいですね。楽しくやってそうだから、自分もやるっていう。まだまだ数は少ないからこれからもっとファンを増やしたいとは思っています。

-若い格ゲーマーって強いんですか?

池田:それが強いんですよね(笑)。僕たちリアルタイム世代より、情報がたくさんあるんですよ。僕たちの頃は、現場での口伝とか数少ない雑誌とかしか情報がなかったんですけど、今はネットに情報がたくさんあるからでしょうね。

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e-sportsとゲーセン。

-ゲーム業界全体で見ると、e-sportsも大きな話題の1つだと思います。

池田:実は、ゲーセンとe-sportsってすごく食い合わせが悪いんです。残念なことに。僕たちの業態って、括りとしては風俗営業店なんです。だから、物を売ったり、賞金をあげたりといったことができないんです。もちろん、UFOキャッチャーなんかの特例を除いてね。

-ただ、ミカドさんはもちろん、各地のゲーセンで大会なんかは割と盛んに行われていますよね?

池田:大会は、名誉のためにやってるんです。昔から今まで変わらず。ストリートファイターⅢのクーペレーションカップとか、バーチャファイターのビートライブカップとか有名ですけど。そういうのも基本は名誉のため。うん。プレイヤーにとって、ゲーセンの大会って、純粋に名誉のためだけに参加しているんですよね。

-名誉のため…!すごい。

池田:すごいよね(笑)。実はプレイヤーのみんなは、そんなに深くは考えていないんじゃないかな?単純にコミュニケーションツールとしての側面があるからね。大会って友達とどうやったら面白く楽しんで遊べるかっていう手段でしかないんじゃないかな。

-なんというか、一方でe-sportsのプロになって高額賞金を獲得しているゲーマーもいると思うと、不思議な気持ちになりますね。

池田:もちろん、中にはプロゲーマー目指す奴もいますけどね。やっぱり深く考えてないんじゃないかな?(笑)そういう意味では、アーケードゲームを利用した別枠のイベントを創って、ミカドに来てくれているプレイヤーたちが、ギャラをもらって出演するという流れを作ろうかなって思っていたんです。ちょうどそんなことを考えていたんだけど、コロナで止まってしまいましたね。

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-実現はしていないですが、日本でもカジノが合法化するという話もありますよね?ゲーセンってカジノには関係ないんですか?

池田:娯楽って意味では、パチンコとかスロットとともに同じような社会的な役割を果たしてきたと思います。でも、カジノってなると敷居が高いんだよね。許諾や費用とか、流れが全然違う。だからあまり関係ないかなって思っています。

ゲーセンは、多様な人が集まる場所だった。

-先ほどのプレイヤーのお話も含めて、すごく不思議な文化がありますね。ゲーセン。

池田:そうですよね。友達同士で遊ぶ場所でもあるし、1人で黙々とゲームを楽しめる場所でもある。ゲームセンターあらしって漫画あるじゃないですか。まさにあの登場人物みたいなもんで、あらし=ゲーマー、さとる=おぼっちゃん、一平太=不良。でも、そういう多様な人が集まって等しく遊べる場所だったんですよね。誰でも参加できる、居てもいい場所だったんですよ。

-アウトローとかマイノリティとか、垣根を超えて。なんでそういう場所になったとお考えですか?

池田:90年代中盤に顕著だけど、なにしろゲーセンじゃないとゲームができなかったんだよね。家庭用に移植したとしても、まだ半端なクオリティばっかりだったし。ゲームセンターが唯一のちゃんと対戦できる場所だったんだよね。その分、多様でいろんな奴らが集まってた。すごく不思議な奴とかいっぱいいますよ。不良でもオタクでもないのに、ストリートファイターⅢだけめちゃくちゃ強い奴とかね(笑)。

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-なんとなくですが、全盛時の90年代とかは、その多様な人がいる感じが、ちょっと怖かったり怪しかったりするようにも思いました。

池田:そうそう。昔のゲーセンは、平たくいうと不良。今で言う、アウトローとかマイノリティが溜まってたイメージですよね。でも現在の一般的なゲーセンは、ビデオゲームが端に寄せられて、UFOキャッチャー、メダルゲームがメインになってるんですよね。やっぱりファミリー客やインバウンドの客がメインターゲットなんですよ。そういう状況下でミカドの場合は、純粋にゲームが好きな奴だけが集まる場所になっているんですよね。

動画配信、クラウドファウンディング。生き残りをかけて。

↑ミカドのYoutube公式チャンネル。

-コロナ禍でも、YoutubeやTwitchでの配信や、それこそクラウドファウンディングでも目標金額の2000万円を大きく超える成功を収めました。かなりスピーディに立ち上がって、一貫してポジティブな運営をされているように思いました。

池田:もう本当に生き残りを賭けているから(笑)。本当はこういうの、平和な時に仕込んでおくべきでしたよね(笑)。でも、本当にありがたいと思っています。ミカドではグッズ販売もしているんですけど、そういう全国のファンがいないとグッズ販売なんて成立しないですからね。ミカドに来れなくても、グッズを買うことで応援してくれる。こんなゲーセンあるんだって、僕自身が驚いています。こんなゲーセン見たことないよね。そして、配信のPV数とか見てても、全国にまだまだビデオゲームを愛している人がこんなにいるんだって嬉しい気持ちですよ。

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-近々で考えている新しい企画もあるんですか?

池田:ミカドは、コラボ店って言われる形態でも運営していて。大阪の岸和田のゲーセン内の一部スペースを「小さなミカド」として運営しているんですね。そこで定期的にイベントをやっていたんですけど、それこそコロナ禍なんで現地に行けなくなっちゃった。だからこの高田馬場オフィスにいながら、リモートで実況をしてみたんですよね。こっちで話しているだけなのに、結構岸和田の現場でも盛り上がったんです。これを色々な店舗でやってみたいなって思っています。

-ミカドさんの店舗って意味ですか?

池田:そうじゃなくて、すべてのゲーセンでできるようになったらいいなと思っています。今ってコロナもあるし、お店同士でいがみあったり足を引っ張り合ってる場合でもないんですよね。だから、今後はいろいろなゲームセンターとのコラボレーションをやっていきたいと思っています。11月くらいには、わかりやすい形で発表できるといいなと思っています。

-お店の枠を超えてのコラボはすごく楽しみですね。

池田:コロナの影響もあって、年末年始にかけて、なくなりそうなお店がたくさんあるんです。特にミカドよりも少し大きな規模で運営されている会社…数十店舗持っているような会社が一番厳しい。コロナでがっつり下がった売り上げに対して固定費のバランスが非常に悪いんです。

-今まさに失われてしまうかもしれないということですね。

池田:ゲーセンに限らず、映画館、ライブハウスもそうだと思うけど、全部はなくならないと思っています。絶対なくならない。今はふるいにかけられているような状態なんで、なんとかなくならないように毎日アイデアを実行して、頑張るしかないですね。

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ゲーセンが描く未来とは?

-ちょっとネガティブに捉えると、新作タイトルも出ないですし、ことビデオゲームという意味では、今後あまり拡大していかないのではないかと思いますが、今後ゲーセンの未来をどうお考えですか?

池田:ゲーセンがゲームを作るしかないんじゃないかと思っています。

-ゲーセンがゲームを作る!

池田:実は、アジアの方には、基板を作るためのプラットフォームっていくらでもあるんですよね。日本にはないけど。今って、PCベースで開発されてるボードが多いんですけど、そうすると開発環境も整えやすい。いずれはお店発信型のビデオゲームを作るのはアリだと思うんだよね。

-それは本当にすごい計画ですね。

池田:やろうと思えばできると思っているんですよね。特にミカドで遊んでくれているプレイヤーには、色々なゲームをやり込んでいる面白い奴がいっぱいいるから。そういうプレイヤーにテストプレイもしてもらったりしたら、本当に面白いゲームが作れると思うんだよね。世界を見渡せば、インディーゲームを作ってる人もたくさんいるから、そういう人たちと一緒に作るのも面白いと思っていますよ。

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これからの世界で失いたくないもの。

−では、最後の質問です。この先の未来に、池田さんが失いたくないものは何ですか?

池田:ゲーセンってなんで面白いかっていうと、思い出なんですよね。楽しかった思い出があると思うんですよね。幼少期だったら、親といった旅先やデパートの屋上にゲームがあったり、小学校の頃に親の小銭をくすねて、ゼビウスやりに行ったり(笑)。格ゲーの大会で優勝したとか、思い出がたくさんある。だから、みんな、ミカドに遊びに来て、思い出作って欲しいんだよね。だから、失いたくないものは思い出ですね

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Less is More.

e-sportsが生まれる前提としてゲームを支え続けてきたゲーセン。そこには「ゲームを楽しむ。」という、純粋で、ある意味で崇高とも思えるような文化が今もある。店内の写真を見ていただいてもわかる通り、ゲーム間のつい立てや、店頭のアルコール配備などウイルス対策もとてもしっかりしていた。ゲーセンに足を運んで、リアルな場でのゲームを楽しんでほしいと切に思う。

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(おわり)



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